Kentän teko ohjeet by Datamursu
KUINKA TEET KARTAN CoD:n KÄYTTÄMÄLLÄ RADIANT-KENTTÄEDITORIA
Näppäimet:
1-8 = ruudukko koko
Shift = valitsee koko objektin
shift+ctrl = valitse yhden sivun objektista
alt+hiiren oikea näppäin = liikuttaa textuuria objektissa
space = kopioi
backspace = tuhoaa
ctrl+z = peruuta
ctrl+y = tee uudelleen
ctrl+s = tallenna
v = vetopisteet esille
a/z = kääntää kuvakulmaa ylös/alas
d/c = liikuttaa kuvaa ylös/alas
olikohan niitä muita oleellisia... ei voi muistaa :D
VAIHE 1.
Asennettuasi CoDRadiant ohjelman, käynnistä se ja valitse File -> Game settings -> Edit.
Täten määrität mistä ohjelma hakee textuurit ja mihin kansioon se tallentaa jne.
ks. Asetukset
Tämän jälkeen ohjelma tulee käynnistää uudelleen jotta asetukset tulevat voimaan. Jos tämän hetkinen editointinäkymä ei miellytä voit säätää muutamia asetuksia painamalla P-kirjainta tai ylävalikosta Edit -> Preferences.
(Kuvissa olevassa näkymässä sijoittelu vasemmalta oikealle/ ylhäältä alas:
Korkeusasteikko, "piirtopöytä", 3D-näkymä, textuurit, tapahtumat)
VAIHE 2.
Uudelleen käynnistyksen jälkeen pitäisi textures valikosta löytyä erinäinen joukko nimiä, näistä löytyy kaikki mahdollinen tikkaista puihin ja verkoista kasveihin, sieltä löytyvät myös custom objektit joita on tullut muitten karttojen mukana. En itse tiedä kuinka ne käyttäytyvät valmiissa kartassa, mutta oletan että ne eivät näy jollei pelaajalla itsellään ole ko. custom objekteja sisältävää karttaa, joten itsensä päästää helpommalla kun ei näitä käytä.
Eli siis nyt tulisi luoda jonkin sortin palikka, tämä tapahtuu yksinkertaisesti painamalla hiiren vasen näppäin pohjaan ja vetämällä "piirtopäydällä" kursoria johonkin suuntaan. Tällöin pitäisi tulla jonkin sortin kuutio näkyviin 3D-ikkunaan ja piirtopöydälle neliö. Tällä hetkellä kuutio on sinisenmustalaikukas, mutta asia korjaantuu valitsemalla siihen mieluinen textuuri, jotka tulevat valittaviksi oikealla olevista laatikoista keskimmäiseen.
ks. 1 Tekstuurin valinta
ks. 2Objekti
Tässä tapauksessä meidän ensimmäinen objektimme toimittaa lattian virkaa, kuten vasemmalla olevasta korkeuskäyrästä ja piirtopöydästä voi päätellä.
VAIHE 3.
ks. Mittakaava
Tästä kuvasta ilmenee editorissa vallitseva mittakaava, eli valittuna oleva vihreä laatikko on suurinpiirtein sotilaan kokoinen (64 ruutua), ylitse siitä ei ainakaan näe. Vieressä olevien pikkulaatikoiden (32 ruutua) päälle pystyy hyppäämään, mutta niitten päälle ei voi kävellä, tästä n. puolet pienempien palojen päälle sotilas voi kävellä (n. 16 ruutua) eli portaiden askel korkeus on jotain tätä luokkaa.
VAIHE 4.
Maaston muokkaaminen tapahtuu siten, että tehdään halutun kokoinen pala, valitan haluttu tekstuuri ja ylävalikosta Patch -> Simple terrain mesh. Seuraavaksi avautuvasta valikosta valitaan haluttu leveys ja pituus suuntaisten taittokohtien määrä. Nämä kannattaa pyrkiä valitsemaan siten, että jokainen pala olisi saman kokoinen ja menisi piirtopöydällä olevien ruudukkoviivojen kanssa tasan, sillä se helpottaa eri palojen yhdistämistä toisiinsa. Kuvassa näkyvät pinkit ja vihreät palikat mahdollistavat maaston muokkaamisen, nämä saadaan näkyviin painamalla V-kirjainta
ks. maasto
HUOM!
Kaikki simple terrain mesh ja simple patch mesh objektit ovat läpinäkyviä toiselta puolelta, joten jos objekti on irti viereistä objektista tämä näyttää tökeröltä ja voi aiheuttaa mielenkiintoisen efektin kun siittä kävelee, sotilas nimittäin jää liukumaan puolittain objektin sisällä.
VAIHE 5.
Tikkaiden tekeminen onnistuu valitsemalla textures valikosta Common ja sieltä ladder-objektin, muuten homma hoituu kuten normaalin objektin tekeminen ("rocketlaunch" tikkaiden tekeminen onnistuu laittamalla useita pieniä paljoa peräkkäin). Samasta valikosta löytyy myös paljon muita objekteja kuten kuvassa näkyvä Caulk-objekti joka ei näy varsinaisessa pelissä, tällä objektilla voidaan poistaa alueet joita ei tarvitse pelissä piirtää joten se keventää kenttää ja kenttä mahtuu pienempään tilaan.
ks. Erikoisobjektit
VAIHE 6.
Tässä vaiheessa voisi olla aika laittaa spawnit paikoilleen ja viimeistellä kartta pelattavaan kuntoon.
Viimeistelynä voidaan luoda esimerkiksi objekteja joiden läpi voi ampua, muttei kulke tai läpikulun mahdollistavia objektaja.
ks. Viimeistely osa 1
Non-colliding tekee objektista vain näköesteen, muuten sillä ei ole mitään vaikutusta pelaamiseen, ylempänä valikossa oleva Weaponclip mahdollistaa objektin läpiampumisen, mutta sen lävitse ei voi kulkea tai heittää kranaatteja yms.
Spawnit yms. löydät painamalla hiiren oikealla näppäimellä piirtopöydällä.
ks. Spectate
ks. Spawn
HUOM!!
Kun teet karttaa, VÄLTÄ kaikkia nopeita päällekkäisiä komentoja ne saattavat aiheuttaa erittäin mielenkiintoisia vaikutuksia lopulliseen karttaan tai vaihtoehtoisesti kaatavat ohjelman, joten KÄYTÄ tallennusta aina kun saat jotain tärkeätä valmiiksi. Loput selviääkin sitten itsestään :P
VAIHE 7.
Kun kaikki spawnit yms. on saatu paikoileen valitaan File -> Export as ... ja tallennetaan kartta *.map muotoon. Voit tallentaa kartan sinne minne itse haluat, mutta *.bsp tiedoston tekemistä varten tulisi kartta tallentaa samaan paikkaan kuin Radiantin mukana tulevan Foy:n yksinpeli kappaleen tiedostot ovat, tästä kansiosta löytyy myös tiedosto jonka nimi on mp_foy.bat, tätä tiedostoa muokkaamalla saadaan aikaiseksi komentorivi jolla suoritettaan *.map tiedoston kääntö *.bsp muotoon.
VAIHE 8.
Klikkaa mp_foy.bat tiedostoa hiiren oikean puoleisella näppäimellä ja valitse muokkaa, avaat tiedoston muistiossa/notepad ja muutat mp_foy:n sisältävien kohtien paikalle oman karttasi nimen ja tallennat tiedoston uudelleen nimella "Karttani.bat", muista valita tallentaessasi tiedostomuodosta kohta "kaikki tiedostot (*.*)" Tämän jälkeen kun ajat komentorivin tuplaklikkaamalla sitä, sen tulisi luoda samaan kansioon tiedosto jonka nimi on Karttani.bsp
Tämän jälkeen luot esim. työpöydälle kansion nimelta maps ja sen sisälle kansion mp ja liität karttani.bsp tiedoston sinne. Seuraavaksi teet muistiolla seuraavanlaisen tiedoston:
main()
{
setCullFog (0, 4500, .32, .36, .40, 0);
ambientPlay("ambient_mp_rocket");
mapsmp_load::main();
mapsmpkarttani::main();
game["allies"> = "american";
game["axis"> = "german";
game["american_soldiertype"> = "airborne";
game["american_soldiervariation"> = "normal";
game["german_soldiertype"> = "fallschirmjagercamo";
game["german_soldiervariation"> = "winter";
game["attackers"> = "allies";
game["defenders"> = "axis";
game["layoutimage"> = " ";
}
Ja tallennat sen samaan kansioon karttani.bsp kanssa ja nimeät sen Karttani.gsc
Seuraavaksi luot vielä yhden kansion työpöydälle ja nimeät sen nimellä mp ja tämän sisälle teet taas muistiolla tiedoston joka sisältää tekstin:
{
map "karttani"
longname "Miinun karttanii"
gametype "dm"
}
Tallennat tämän nimellä karttani.arena ja siirrät juuri luomaasi mp-kansioon.
Tämän jälkeen valitset molemmat kansiot ja pakkaat ne esimerkiksi nimellä Karttani.pk3, mutta muista paukkaustavan tulee olla ZIP _ei_ RAR, muutoin kartta ei toimi. Tämän jälkeen siirrät karttani.pk3 UO-kansioon.
HUOM!!
Nämä ohjeet pätevät luultavimminkin myös CoD2:n kanssa, tiedosto päätteet vain taitavat olla erilaiset, mutta ne saa helposti selville avaamalla jonkin valmiin kartta tiedoston.
PS. toivottavasti muistin kaiken oleellisen.
Näppäimet:
1-8 = ruudukko koko
Shift = valitsee koko objektin
shift+ctrl = valitse yhden sivun objektista
alt+hiiren oikea näppäin = liikuttaa textuuria objektissa
space = kopioi
backspace = tuhoaa
ctrl+z = peruuta
ctrl+y = tee uudelleen
ctrl+s = tallenna
v = vetopisteet esille
a/z = kääntää kuvakulmaa ylös/alas
d/c = liikuttaa kuvaa ylös/alas
olikohan niitä muita oleellisia... ei voi muistaa :D
VAIHE 1.
Asennettuasi CoDRadiant ohjelman, käynnistä se ja valitse File -> Game settings -> Edit.
Täten määrität mistä ohjelma hakee textuurit ja mihin kansioon se tallentaa jne.
ks. Asetukset
Tämän jälkeen ohjelma tulee käynnistää uudelleen jotta asetukset tulevat voimaan. Jos tämän hetkinen editointinäkymä ei miellytä voit säätää muutamia asetuksia painamalla P-kirjainta tai ylävalikosta Edit -> Preferences.
(Kuvissa olevassa näkymässä sijoittelu vasemmalta oikealle/ ylhäältä alas:
Korkeusasteikko, "piirtopöytä", 3D-näkymä, textuurit, tapahtumat)
VAIHE 2.
Uudelleen käynnistyksen jälkeen pitäisi textures valikosta löytyä erinäinen joukko nimiä, näistä löytyy kaikki mahdollinen tikkaista puihin ja verkoista kasveihin, sieltä löytyvät myös custom objektit joita on tullut muitten karttojen mukana. En itse tiedä kuinka ne käyttäytyvät valmiissa kartassa, mutta oletan että ne eivät näy jollei pelaajalla itsellään ole ko. custom objekteja sisältävää karttaa, joten itsensä päästää helpommalla kun ei näitä käytä.
Eli siis nyt tulisi luoda jonkin sortin palikka, tämä tapahtuu yksinkertaisesti painamalla hiiren vasen näppäin pohjaan ja vetämällä "piirtopäydällä" kursoria johonkin suuntaan. Tällöin pitäisi tulla jonkin sortin kuutio näkyviin 3D-ikkunaan ja piirtopöydälle neliö. Tällä hetkellä kuutio on sinisenmustalaikukas, mutta asia korjaantuu valitsemalla siihen mieluinen textuuri, jotka tulevat valittaviksi oikealla olevista laatikoista keskimmäiseen.
ks. 1 Tekstuurin valinta
ks. 2Objekti
Tässä tapauksessä meidän ensimmäinen objektimme toimittaa lattian virkaa, kuten vasemmalla olevasta korkeuskäyrästä ja piirtopöydästä voi päätellä.
VAIHE 3.
ks. Mittakaava
Tästä kuvasta ilmenee editorissa vallitseva mittakaava, eli valittuna oleva vihreä laatikko on suurinpiirtein sotilaan kokoinen (64 ruutua), ylitse siitä ei ainakaan näe. Vieressä olevien pikkulaatikoiden (32 ruutua) päälle pystyy hyppäämään, mutta niitten päälle ei voi kävellä, tästä n. puolet pienempien palojen päälle sotilas voi kävellä (n. 16 ruutua) eli portaiden askel korkeus on jotain tätä luokkaa.
VAIHE 4.
Maaston muokkaaminen tapahtuu siten, että tehdään halutun kokoinen pala, valitan haluttu tekstuuri ja ylävalikosta Patch -> Simple terrain mesh. Seuraavaksi avautuvasta valikosta valitaan haluttu leveys ja pituus suuntaisten taittokohtien määrä. Nämä kannattaa pyrkiä valitsemaan siten, että jokainen pala olisi saman kokoinen ja menisi piirtopöydällä olevien ruudukkoviivojen kanssa tasan, sillä se helpottaa eri palojen yhdistämistä toisiinsa. Kuvassa näkyvät pinkit ja vihreät palikat mahdollistavat maaston muokkaamisen, nämä saadaan näkyviin painamalla V-kirjainta
ks. maasto
HUOM!
Kaikki simple terrain mesh ja simple patch mesh objektit ovat läpinäkyviä toiselta puolelta, joten jos objekti on irti viereistä objektista tämä näyttää tökeröltä ja voi aiheuttaa mielenkiintoisen efektin kun siittä kävelee, sotilas nimittäin jää liukumaan puolittain objektin sisällä.
VAIHE 5.
Tikkaiden tekeminen onnistuu valitsemalla textures valikosta Common ja sieltä ladder-objektin, muuten homma hoituu kuten normaalin objektin tekeminen ("rocketlaunch" tikkaiden tekeminen onnistuu laittamalla useita pieniä paljoa peräkkäin). Samasta valikosta löytyy myös paljon muita objekteja kuten kuvassa näkyvä Caulk-objekti joka ei näy varsinaisessa pelissä, tällä objektilla voidaan poistaa alueet joita ei tarvitse pelissä piirtää joten se keventää kenttää ja kenttä mahtuu pienempään tilaan.
ks. Erikoisobjektit
VAIHE 6.
Tässä vaiheessa voisi olla aika laittaa spawnit paikoilleen ja viimeistellä kartta pelattavaan kuntoon.
Viimeistelynä voidaan luoda esimerkiksi objekteja joiden läpi voi ampua, muttei kulke tai läpikulun mahdollistavia objektaja.
ks. Viimeistely osa 1
Non-colliding tekee objektista vain näköesteen, muuten sillä ei ole mitään vaikutusta pelaamiseen, ylempänä valikossa oleva Weaponclip mahdollistaa objektin läpiampumisen, mutta sen lävitse ei voi kulkea tai heittää kranaatteja yms.
Spawnit yms. löydät painamalla hiiren oikealla näppäimellä piirtopöydällä.
ks. Spectate
ks. Spawn
HUOM!!
Kun teet karttaa, VÄLTÄ kaikkia nopeita päällekkäisiä komentoja ne saattavat aiheuttaa erittäin mielenkiintoisia vaikutuksia lopulliseen karttaan tai vaihtoehtoisesti kaatavat ohjelman, joten KÄYTÄ tallennusta aina kun saat jotain tärkeätä valmiiksi. Loput selviääkin sitten itsestään :P
VAIHE 7.
Kun kaikki spawnit yms. on saatu paikoileen valitaan File -> Export as ... ja tallennetaan kartta *.map muotoon. Voit tallentaa kartan sinne minne itse haluat, mutta *.bsp tiedoston tekemistä varten tulisi kartta tallentaa samaan paikkaan kuin Radiantin mukana tulevan Foy:n yksinpeli kappaleen tiedostot ovat, tästä kansiosta löytyy myös tiedosto jonka nimi on mp_foy.bat, tätä tiedostoa muokkaamalla saadaan aikaiseksi komentorivi jolla suoritettaan *.map tiedoston kääntö *.bsp muotoon.
VAIHE 8.
Klikkaa mp_foy.bat tiedostoa hiiren oikean puoleisella näppäimellä ja valitse muokkaa, avaat tiedoston muistiossa/notepad ja muutat mp_foy:n sisältävien kohtien paikalle oman karttasi nimen ja tallennat tiedoston uudelleen nimella "Karttani.bat", muista valita tallentaessasi tiedostomuodosta kohta "kaikki tiedostot (*.*)" Tämän jälkeen kun ajat komentorivin tuplaklikkaamalla sitä, sen tulisi luoda samaan kansioon tiedosto jonka nimi on Karttani.bsp
Tämän jälkeen luot esim. työpöydälle kansion nimelta maps ja sen sisälle kansion mp ja liität karttani.bsp tiedoston sinne. Seuraavaksi teet muistiolla seuraavanlaisen tiedoston:
main()
{
setCullFog (0, 4500, .32, .36, .40, 0);
ambientPlay("ambient_mp_rocket");
mapsmp_load::main();
mapsmpkarttani::main();
game["allies"> = "american";
game["axis"> = "german";
game["american_soldiertype"> = "airborne";
game["american_soldiervariation"> = "normal";
game["german_soldiertype"> = "fallschirmjagercamo";
game["german_soldiervariation"> = "winter";
game["attackers"> = "allies";
game["defenders"> = "axis";
game["layoutimage"> = " ";
}
Ja tallennat sen samaan kansioon karttani.bsp kanssa ja nimeät sen Karttani.gsc
Seuraavaksi luot vielä yhden kansion työpöydälle ja nimeät sen nimellä mp ja tämän sisälle teet taas muistiolla tiedoston joka sisältää tekstin:
{
map "karttani"
longname "Miinun karttanii"
gametype "dm"
}
Tallennat tämän nimellä karttani.arena ja siirrät juuri luomaasi mp-kansioon.
Tämän jälkeen valitset molemmat kansiot ja pakkaat ne esimerkiksi nimellä Karttani.pk3, mutta muista paukkaustavan tulee olla ZIP _ei_ RAR, muutoin kartta ei toimi. Tämän jälkeen siirrät karttani.pk3 UO-kansioon.
HUOM!!
Nämä ohjeet pätevät luultavimminkin myös CoD2:n kanssa, tiedosto päätteet vain taitavat olla erilaiset, mutta ne saa helposti selville avaamalla jonkin valmiin kartta tiedoston.
PS. toivottavasti muistin kaiken oleellisen.
MAINOS
MAINOS
1
1