Interneträiskintöjen keskuudessa hitboxit ovat olleet loputon keskustelunaihe. Tänään Counter-Strike: Global Offensiven kehittäjät valaisivat asiaa omasta näkökulmastaan, kun Counter-Strike.netin blogissa vertailtiin Counter-Strike: Global Offensiven ja Counter-Strike: Sourcen hitboxien eroja. Erot ovatkin kieltämättä huomattavat, kuten allaolevista kuvista on nähtävissä. Muutoksilla haettiin kompromissiä emopelin (CS 1.6) ja CS:S -väliltä, kun molemmissa hitboxit ovat hahmoa isommat, mutta 1.6:n hahmot ovat pienempiä ja siten niihin on vaikeampi osuakkin. Pelimekaniikan näkökulmasta katsottuna tarkemmat hitboxit ovat aina parempi. Katso muutoksesta kertovat kuvat alta!
MAINOS
MAINOS
1
Team: Z-Partio
21.03.2012 15:46
#1
21.03.2012 16:56
#2
Allekirjottaneelle jää arvoitukseks noista CS:GO hitboxeista se, että kädet ja nenä/takaraivo ei oo coverattu hitboxilla? Jos ilmaantuu samanlaista "pölyämistä" kun BF2:ssa niin beregozin näppäimistö on ainakin seinässä.
Juurikin näin!
PS. olisi hienoa nähdä, kuinka nämä hitboxit muotoutuvat esim. kyykyssä ollessa. Tuleeko takamuksesta kilpi?
21.03.2012 17:00
#3
21.03.2012 17:05
#4
Voiko joku valistaa miksi hitboxien pitää todellakin olla laatikoita?
Nimi kertoo jo kaiken ;) No ei... Samaa olen miettinyt, joten kertokaapas!
21.03.2012 17:08
#5
21.03.2012 17:09
#6
Voiko joku valistaa miksi hitboxien pitää todellakin olla laatikoita?
Mutuna heittäisin, että se johtuu Internetistä. Mitä vähemmän hitboxeja, sen vähemmän tarvii lähettää verkossa dataa niiden sijainnista. Ja mitä vähemmän dataa, sitä vähemmän niihin tulee verkosta johtuvia virheitä, lähetys kestää vähemmän aikaa, käsittely vie vähemmän aikaa jne.
Luulisi, että netin syövereistä löytyy ihan tutkimuksiakin aiheesta, jos siihen haluaa enemmän perehtyä.
Team: Z-Partio
21.03.2012 18:15
#7
Manually defining boxes drastically reduces the number of intersection tests compared to every triangle in the model. Also, you can tag boxes with context, like "head", "leg", whatever so that damage can be different per segment. Doing that per triangle is more work and can result in more maintenance work if the artist iterates on the model later.
I've seen a hierarchy of test objects before. For example ray-sphere is an easy test. So it's not uncommon to have 1 bounding sphere over the whole thing for a quick test. If that intersects then you test the smaller boxes and if that is a positive then you might test the triangles within that box. It's almost always not worth it if you compare work vs gameplay gain and so just hitboxes are the comprise.
21.03.2012 18:50
#8
Ei se tosin pelitilanteessa luultavasti haittaa, jos ei tullut osumaa kun ei vihun kynteen osunut vaikka siihen varmasti tähtäsi!
21.03.2012 20:31
#9
Team: Z-Partio
21.03.2012 21:34
#10
Jos ilmaantuu samanlaista "pölyämistä" kun BF2:ssa niin beregozin näppäimistö on ainakin seinässä.
Ei oo, kun en tuota tule pelaamaan.
22.03.2012 12:39
#11
22.03.2012 12:51
#12
Ihmettelen miksi Hitbox ei voisi olla täysin sama kuin pelihahmon 3D-malli? Eikö osuma voitaisi laskea suoraan pelihahmon 3D-mallista ilman erillisiä "palikkabokseja"?
Liekö jotain tekemistä huijaamisen kanssa, ettei mallien muokkaamisella saisi tuommoista etua.
22.03.2012 12:57
#13
1