Viimeinen Pinnan alla -kirjoitukseni liittyi läheisesti Brinkin odotukseen ja nyky-esportsin tilaan. Tällä kertaa siirrytään lähemmäs publicia, joskin edelleen pysytellään Brinkin maailmassa, tai ainakin Brink on se syyllinen tähän itkun aiheeseen. Itkun, kyllä. Napatkaa nenäliinat esiin, nyt herkistellään vakavalla asialla.
Ennen fps-pelit olivat taitoa vaativia paketteja, joissa ei juurikaan ollut mitään ylimääräistä. Pelistä löytyi kaikki oleellinen, eikä mitään ylimääräistä. Taito oli sitä kun osattiin ennakoida vastustajan liikkeet, sen perusteella kiertää hänen selkäänsä ja napata helppo frägi, tai jos ei sitä kuuluisaa "in-game IQ":ta ei löytynyt, niin sitten oli vaihtoehtona ihan vain point & shoot -tyylinen ratkaisu. Joka tapauksessa, parempi voitti.
Nykypelit puolestaan ovat pelejä tumpeloille. Surkeat, suorastaan aivottomat pelaajat ovat kuitenkin se suurin massa peleissä, miksipä pelintekijät siis eivät ajattelisi heidän parastaan?
Mistä se nyt taas puhuu? Hullu!
Brink on loistava peli, jossa pienellä järjen käytöllä pääsee helposti livahtamaan vihollisten selkään ja näin ollen saamaan helppoja tappoja. Yhtään itseäni kehumatta, tällä tavalla on tullut useita kertoja tuhottua koko vihollisen joukkue. Tappojen saaminen pelissä on siis super-helppoa, eikä vihollisista publicilla ole mitään vastusta, panokset loppuvat aina ennen kuolemaa. Kuolemia tulee myös näinkin loisteliaalle pelaajalle kuitenkin melkoisen paljon. Ai miksikö? Peli on tehty tumpeloille.
Kaiken pahan alku ja juuri - Perkit
Nuo pikkuperkeleet! Lisäsisältö on noobeille.
En nyt lähde muistelemaan, mikä oli ensimmäinen peli mikä vei nuo ylimääräiset jutut vikaraiteelle, mutta ensimmäinen mieleen tuleva peli oli Call of Duty 4, jossa kehotettiin jätkää istumaan ja keräämään tappoja saadakseen killstreakin. Killstreakin joka kerää pelaajalle lisää tappoja, pelaajan itse tekemättä mitään. Whoah! Ja tällä raiteella ollaan vieläkin. Brinkissä ei ole onneksi killstreakejä, vaan mukavaakin mukavampia perkkejä. Surkimukset valitsevat pitkästä listasta itselleen sopivat perkit, jotka ovat lähes poikkeuksetta näitä last stand -perkejä. On kranaattia, on mahdollisuutta ampua - kuolleena, on itsensä henkiin herättämistä... Ja lista jatkuu.
Lose to Win - Gratz, onko nyt hyvä fiilis?
Henkilökohtaisesti hyväksyn hävinneeni Brinkissä 1on1-tilanteen vain silloin, jos vihollinen ampuu minut omalla aseellaan, nähden minut omassa ruudussaan - tai sitten vaihtoehtoisesti kranaatilla. Lisäksi jalkaväkimiinat ovat siinä rajoilla. Kaikki muu saa nyrkkini paukahtamaan tuohon vuosien saatossa syntyneeseen syvennykseen pöytäni kulmassa. Ja nämäkin hyväksyn vain silloin, kun vihollinen on vielä hengissä tämän uskomattoman suorituksen tekohetkellä, eikä 5 sekuntia sen jälkeen, kun olen hänet siihen maahan surmannut. Lähes poikkeuksetta kuoleman jälkeen tulee huudettua "MISTÄ VITUSTA"... kunnes katse osuu killfeediin ja näen alla olevan kuvan kaltaisen tilanteen - vihollinen jonka juuri tapoit, tappoi sinut, kuolemansa jälkeen. Milloin hän heitti kranaatin, milloin hän vielä kuolleena pääsee ampumaan, tai jos oikein hyvä tuuri käy, robotti jostain nurkasta hoitaa homman hänen puolestaan.
Sopivaksi kuvatekstiksi sopisi varmaankin: FFFFUUUUUU
Mihin taito katosi peleistä? Saisimmeko jo Brinkille promodin, joka korostaisi sitä. Niin, sitä taitoa? Olenko minä taas yksin tämän asian kanssa? Eikö teillä muilla pala hermo tähän? Hyvää yötä.
Ennen fps-pelit olivat taitoa vaativia paketteja, joissa ei juurikaan ollut mitään ylimääräistä. Pelistä löytyi kaikki oleellinen, eikä mitään ylimääräistä. Taito oli sitä kun osattiin ennakoida vastustajan liikkeet, sen perusteella kiertää hänen selkäänsä ja napata helppo frägi, tai jos ei sitä kuuluisaa "in-game IQ":ta ei löytynyt, niin sitten oli vaihtoehtona ihan vain point & shoot -tyylinen ratkaisu. Joka tapauksessa, parempi voitti.
Nykypelit puolestaan ovat pelejä tumpeloille. Surkeat, suorastaan aivottomat pelaajat ovat kuitenkin se suurin massa peleissä, miksipä pelintekijät siis eivät ajattelisi heidän parastaan?
Mistä se nyt taas puhuu? Hullu!
Brink on loistava peli, jossa pienellä järjen käytöllä pääsee helposti livahtamaan vihollisten selkään ja näin ollen saamaan helppoja tappoja. Yhtään itseäni kehumatta, tällä tavalla on tullut useita kertoja tuhottua koko vihollisen joukkue. Tappojen saaminen pelissä on siis super-helppoa, eikä vihollisista publicilla ole mitään vastusta, panokset loppuvat aina ennen kuolemaa. Kuolemia tulee myös näinkin loisteliaalle pelaajalle kuitenkin melkoisen paljon. Ai miksikö? Peli on tehty tumpeloille.
Kaiken pahan alku ja juuri - Perkit
Nuo pikkuperkeleet! Lisäsisältö on noobeille.
En nyt lähde muistelemaan, mikä oli ensimmäinen peli mikä vei nuo ylimääräiset jutut vikaraiteelle, mutta ensimmäinen mieleen tuleva peli oli Call of Duty 4, jossa kehotettiin jätkää istumaan ja keräämään tappoja saadakseen killstreakin. Killstreakin joka kerää pelaajalle lisää tappoja, pelaajan itse tekemättä mitään. Whoah! Ja tällä raiteella ollaan vieläkin. Brinkissä ei ole onneksi killstreakejä, vaan mukavaakin mukavampia perkkejä. Surkimukset valitsevat pitkästä listasta itselleen sopivat perkit, jotka ovat lähes poikkeuksetta näitä last stand -perkejä. On kranaattia, on mahdollisuutta ampua - kuolleena, on itsensä henkiin herättämistä... Ja lista jatkuu.
Lose to Win - Gratz, onko nyt hyvä fiilis?
Henkilökohtaisesti hyväksyn hävinneeni Brinkissä 1on1-tilanteen vain silloin, jos vihollinen ampuu minut omalla aseellaan, nähden minut omassa ruudussaan - tai sitten vaihtoehtoisesti kranaatilla. Lisäksi jalkaväkimiinat ovat siinä rajoilla. Kaikki muu saa nyrkkini paukahtamaan tuohon vuosien saatossa syntyneeseen syvennykseen pöytäni kulmassa. Ja nämäkin hyväksyn vain silloin, kun vihollinen on vielä hengissä tämän uskomattoman suorituksen tekohetkellä, eikä 5 sekuntia sen jälkeen, kun olen hänet siihen maahan surmannut. Lähes poikkeuksetta kuoleman jälkeen tulee huudettua "MISTÄ VITUSTA"... kunnes katse osuu killfeediin ja näen alla olevan kuvan kaltaisen tilanteen - vihollinen jonka juuri tapoit, tappoi sinut, kuolemansa jälkeen. Milloin hän heitti kranaatin, milloin hän vielä kuolleena pääsee ampumaan, tai jos oikein hyvä tuuri käy, robotti jostain nurkasta hoitaa homman hänen puolestaan.
Sopivaksi kuvatekstiksi sopisi varmaankin: FFFFUUUUUU
Mihin taito katosi peleistä? Saisimmeko jo Brinkille promodin, joka korostaisi sitä. Niin, sitä taitoa? Olenko minä taas yksin tämän asian kanssa? Eikö teillä muilla pala hermo tähän? Hyvää yötä.
MAINOS
MAINOS
<<123>>
05.06.2011 14:41
#1
05.06.2011 15:09
#2
Killstreak jutut sun muut ovat omasta mielestäni täysin turhia.
05.06.2011 15:20
#3
05.06.2011 15:21
#4
Tulee kanssa hajoiluta näihin "mistä vitusta se tuli.." tilanteisiin mutta en siltikään kannata promodeja peleihin koska ne on mun mielestä jo liian "hc-runkkausta".
Ei kukaan käske sua niitä pelaamaan.
05.06.2011 15:24
#5
Peleihin lisätään perkit ja killstreakit, jampat istuu nurkassa nuotiolla napsimassa streak tapot tai yrittävät saada perk challenget kasaan näin ollen tehokkaasti unohtamalla objectiven pelaamisen.
Heitetään vielä samaan soppaan "end game" aseet ja aseisiin saatavat parannukset. Nämä perkeleet ovat niin OP kamppeita että ne on serverin ylläpitäjän toimesta bannattu melkein joka serverillä eli periaatteessa täysin turhia kapistuksia kun ei niitä suurimmalla osalla servuista saa käyttää.
Vittu tuokaa takaisin simppeli pelaaminen jossa skilli palkitaan.
05.06.2011 15:38
#6
05.06.2011 15:40
#7
Mutta mun mielestä hyvä esimerkki on css, ei tarvita promodeja kun onjo ilman modeja loistava peli.
Team: Z-Partio
05.06.2011 15:46
#8
Mutta mun mielestä hyvä esimerkki on css, ei tarvita promodeja kun onjo ilman modeja loistava peli.
Mutta mun mielestä hyvä esimerkki on css, ei tarvita promodeja kun onjo ilman modeja karsittu kaikki ylimääräinen pois.
05.06.2011 15:47
#9
1.6 ja bf2 kunniaan.
05.06.2011 16:14
#10
Quake 3 CPMA vuodesta 2003 aktiivisesti hakanneena ja myös aikaisempia quakeja tietenkin pelanneena ei voi kuin kammoksua tätä sotapelien kuraa.
Maailma tarvii uuden ison budjetin Quaken, jossa ei ole iron sightejä, ei sprint nappulaa eikä muuta turhamaisuutta. Oldschool quaken liikefysiikat, jossa kaikki tehdään itse omalla taidolla, eikä yhtä nappia painamalla. Kaikki random-elementit helvettiin ja taitopelaus takaisin kartalle.
Oikein markkinoitu Quake-tyylinen rymistely sopivan mehevillä grafiikoilla ja tietenkin id techin enginellä olisi varma menestys, ja jos oikeat miehet sen suunnittelisivat competitive skene mielessä, se aika varmasti myös päätyisi sinne.
05.06.2011 16:32
#11
Mutta en sano etteivätkö call of dutyt ole hienoja publapelejä. Cod4:kin ihan onnistunut competetive peli. Mutta codit ovat menneet huonoon suuntaan sitten cod4sen.
05.06.2011 16:58
#12
Koska missään vanhassa ns. oikeassa pelissä ei ollu heiluvia tähtäimiä niin ei niitä saa nykyäänkään olla. Promodeilu just tollasta että hankitaan uus peli ja modataan se vanhaks koska mikään ei saa muuttua. Paha pelata vaan sitä vanhaa?
05.06.2011 17:31
#13
Ja mitä brinkkiin tulee, voidaan sanoa että kehittäjät onnistuivat kilpapelipuolen kannalta, mutta publa tehtiin tyhmille pelaajille liian vaikeaksi. Enimmäkseen koska peli ei vieläkään pakota tiimipelaamiseen. Erilliset aikarajat joka objectiven kohdalle olisivat pelastaneet publan, koska nyt poikkeuksetta kaikissa kartoissa ensimmäistä objectivea "yritetään" tehdä koko 20min ja sama toisella puolella.
Esimerkkinä tästä publan tyhmyydestä voisin kertoa esimerkiksi perjantaina pelaamastani publapelistä Security Tower -kartassa: Aloitan pelin normiclassillani medicillä ja pushaamme tiimin kanssa suoraan ensimmäiselle objectivelle, koska vihollisen spawni on suhteellisen kaukana. Avaan itse kannen johon pommi pitää asettaa, jonka jälkeen tulikin jo ensimmäinen ongelma. Kukaan ympärilläni pyörivistä soldiereista ei voinut asettaa pommia teamchatistä tekemistäni pienistä voimasanoja sisältävistä huomautuksista huolimatta. Noh, en jäänyt tilanteeseen odottelemaan ja juoksen alkuun vaihtamaan classini soldieriin ja käyn plantaamassa pommin, vaikka se on nyt vihollisen saavuttua huomattavasti vaikeampaa. Saan plantin kuitenkin maahan suhteellisen nopeasti. Suojaan pommin räjähdykseen asti, ja räjähdykseen kuoltuani vaihdan välittömästi operativeen. Tiesin että tiimiltäni on turha odottaa apua, joten juoksen suoraan seuraavalle objektivellä, jonka uskoin pystyväni hakkeroimaan yksin ennenkuin vihollinen tai omat tiimiläiseni kerkeävät raahautumaan paikalle. Hakkerointipaikalla ei näy ketään, ja yli minuutin kestävän hakkeroinnin aikana ainoa paikalle saapunut pelaaja oli vihollinen, ja hänkin samaan servuun eksynyt tiimiläiseni ja voitan hänet duelissa, joten saan kohteen hakkeroitua suhteellisen nopesti. Heti hakkeroituani nappaan hakkeroidusta kassakaapista avainkoodin, eikä vihollisia saati omia tiimiläisiäni näy vieläkään näy missään, joten nappaan koodin mukaani, ja pushaan se mukanani seuraavalle objektivelle. Koodin syöttäminen on pelissä vielä naurettavan nopeaa, joten saan senkin syötettyä ilman ongelmia. Tässä kohtaa ensimmäiset viholliset rupesivat ihmettelemään tapahtumia, ja vaikuttivat oikeasti yllättyneiltä, koska peliä oli kulunut vasta 5-6minuuttia. Kartan viimmeinen vaihe on vangin saattaminen ulos rakennuksesta. Vaihdan takaisin mediciksi, ja kuljetan panttivangin omia tiimiläisiäni buffaamalla ja välillä lähestyvien vihollisten kylkeen flankkaamalla lähes ilman pysähdyksi rantaan asti ja loppuajaksi saimme suhteellisen kovan ajan, 8 minuuttia.
Pelatessa publapelaajien surkeus aluksi huvitti, mutta rupesi mietityttämään heti pelin jälkeen.
Ymmärrän kyllä, ettei kaikista ole hc-pelaajiksi, mutta kaikki pystymään ajattelemaan muutakin kuin omaa napaa ja kahden tapon päässä odottavaa nukea.
Tuli ehkä turhan pitkä kommentti. Taisin taas innostua liikaa.
05.06.2011 17:33
#14
Koska missään vanhassa ns. oikeassa pelissä ei ollu heiluvia tähtäimiä niin ei niitä saa nykyäänkään olla. Promodeilu just tollasta että hankitaan uus peli ja modataan se vanhaks koska mikään ei saa muuttua. Paha pelata vaan sitä vanhaa?
Pikemminkin halutaan poistaa tämä turha "onni-elementti" joka johtuu sattumanvaraisesta heilunnasta. Tarkka-ampujista voittaa näin se joka ampuu tarkemmin, eikä niinkään kaveri joka makaa mahallaan nurmikossa ja odottaa vihollisen juoksevan hänen tähtäimeensä.
05.06.2011 18:00
#15
05.06.2011 18:46
#16
Tosin ei tälläsii "yksilöistäviä ominaisuuksia" pidä täysin hylätä. BC2:sessa on mun mielestä just sopivan verran muokattavia ominaisuuksia; ne ei tuo mitään massiivista etua, mutta niillä pelin voi muokata sopimaan paremmin omaan pelityyliin.
05.06.2011 20:03
#17
On kyllä totta että perkit monissa tapauksissa pilaa pelin. Myönnettäköön silti, että omistankin kaikki PC:lle tulleet CoDit väliltä 2-BO, ja silti kakkosen moninpeliä tulee pelattua eniten.
Tosin ei tälläsii "yksilöistäviä ominaisuuksia" pidä täysin hylätä. BC2:sessa on mun mielestä just sopivan verran muokattavia ominaisuuksia; ne ei tuo mitään massiivista etua, mutta niillä pelin voi muokata sopimaan paremmin omaan pelityyliin.
Jep, BFBC:ssa oli juuri sopiva toi aseitten muokkaus. Kuitenkin ne classit pelas liian nopeesti auki. BF2 tyylinen aseiden avaus olisi paljon paljon parempi. Unlockien pitäisi olla harvinaista herkkua, josta tulee semmonen "JES!!!!!" olo eikä vaan et "oho, sain uuden aseen". Tällöin saatais omistautumista aseluokalle enemmän.
Toinen vaihtoehto on CS:n kaltainen malli missä kaikki aseet on auki mutta niihin pitää säästää.
Toinen asia mikä itseä henkilökohtaisesti ärsyttää on turhan paskan laittaminen kentille. Brinkissä ja CoDeissa nyt varsinkin. Siellä sun täällä on roskaa tai jotain "silmäkarkkia" ympärinsä. Ne hankaloittaa pelaamista ja ennenkaikkea ärsyttävät. Taas esimerkki CS:stä jossa laatikko on laatikko ja ympärillä on maata. Joissain muissa kun on laatikko jonka vieressä on turhaa roskaa tms. Vaikka peli on hienon näköinen, ei siellä tarvi olla joka nurkassa turhaa kulissia. Tämä ei tietenkään tarkoita sitä että jos joku talo on kaatunut etei siinä saisi olla romua mutta turha vain pitäisi karsia.
05.06.2011 20:04
#18
05.06.2011 20:07
#19
Pitää kulkea tiiminä, yksin ei pärjää.
Pää idea on suoritta tehtäviä, eivätkä ne onnistu yksin.
Hyvin organisoidun tiiminen kanssa pelaaminen on nannaa. Matsit <3
05.06.2011 20:30
#20
CoD4 ilman promodia olisikin/on iha pas###.
Mutta mun mielestä hyvä esimerkki on css, ei tarvita promodeja kun onjo ilman modeja loistava peli.
cs on modi... :D
<<123>>